DPS・TTK計算機の入力例|武器比較で迷わないサンプル集

DPS計算機とTTK計算機は、数字を入れるだけなら簡単ですが、比較条件をそろえないと結果の意味がずれます。このページでは、連射武器、単発高火力、リロードあり、命中率あり、スキル火力のような入力例をまとめます。

最初にそろえる条件

  • 同じ敵HPで比べる: 敵HPを変えるとTTKの結論も変わります。
  • 同じ距離で比べる: 距離減衰があるゲームでは、近距離と遠距離を分けます。
  • 同じ命中条件で比べる: 理論値と実戦寄りの命中率を別々に計算します。
  • リロードを入れるか決める: 倒し切る前にリロードが必要ならTTKにも影響します。

例1: 連射武器どうしを比べる

項目武器A武器B
1発ダメージ2518
RPM600900
敵HP200200
見たい結果必要弾数とTTK必要弾数とTTK

この例では、武器Aは1発のダメージが高く、武器Bは連射速度が高い設定です。DPSでは武器Bが高く見えても、TTKでは必要弾数の切り上げで差が小さくなることがあります。連射武器は、DPSだけでなく必要弾数も見るのが重要です。

例2: 単発高火力と連射武器を比べる

項目単発高火力連射武器
1発ダメージ9030
RPM120600
命中率70%70%
見るポイント外したときのロス安定して削れるか

単発高火力は理論上のTTKが短くても、外したときのロスが大きくなります。連射武器は1発の重みが軽いため、同じ命中率でも実戦で安定しやすい場合があります。この比較では、命中率100%と70%を分けて計算すると違いが見やすくなります。

例3: リロード込みで比べる

入力する値考え方
敵HP倒し切りたい相手のHPを入れる
装弾数リロード前に撃てる弾数を見る
リロード時間倒し切る前にリロードが必要なときだけ入れる
必要弾数装弾数を超えるか確認する

リロード前に倒し切れる武器と、途中でリロードが必要な武器では、DPSが近くてもTTKが大きく変わります。敵HPをいくつか変えて、リロードが発生する境目を確認すると使い分けしやすくなります。

例4: スキルやクールダウン込みで見る

  • 瞬間火力: スキルが当たった直後だけのダメージを見る。
  • 平均火力: クールダウンや待ち時間も含めてDPSを見る。
  • 比較方法: 通常攻撃だけ、スキルだけ、通常攻撃+スキルの3パターンに分ける。

スキル火力は、瞬間的には強くても再使用までの時間が長いと平均DPSは下がります。ボス戦のような長時間戦闘では平均DPS、短い撃ち合いでは瞬間火力とTTKを重視します。

例5: 実戦寄りに命中率を入れる

ケース命中率使いどころ
理論値100%武器スペックだけを比べる
安定して当てられる80%近距離や大きい敵を想定する
普通の実戦60〜70%動く敵や中距離の撃ち合いを想定する
当てにくい武器40〜50%単発武器、反動が強い武器を想定する

命中率を入れると、理論値で強い武器と実戦で安定する武器の差が見えます。特に単発武器、散弾、反動が強い武器は、100%だけで判断しない方が安全です。

よくある質問

DPSとTTKの入力例はそのまま使えますか?

記事内の数値は考え方を説明するためのサンプルです。実際のゲームでは、自分が比較したい武器や敵HPに合わせてダメージ、RPM、リロード、命中率を入れ替えてください。

命中率は何%で入れるべきですか?

まず理論値として100%で計算し、次に実戦寄りとして70%や50%でも計算すると差が見やすくなります。武器Aと武器Bで命中率が変わるなら、同じ命中率に固定しない方が実戦に近づきます。

単発高火力と連射武器はどちらが強いですか?

敵HP、命中率、外したときのロス、リロードの有無で結論が変わります。DPSだけでなく、TTKと必要弾数を並べて見ると判断しやすくなります。

スキルやクールダウン込みの火力はどう考えますか?

短時間の瞬間火力と、クールダウンを含めた平均火力を分けて計算します。瞬間火力だけを見ると強く見えるスキルも、待ち時間込みではDPSが下がることがあります。

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