DPS計算機とTTK計算機は、数字を入れるだけなら簡単ですが、比較条件をそろえないと結果の意味がずれます。このページでは、連射武器、単発高火力、リロードあり、命中率あり、スキル火力のような入力例をまとめます。
最初にそろえる条件
- 同じ敵HPで比べる: 敵HPを変えるとTTKの結論も変わります。
- 同じ距離で比べる: 距離減衰があるゲームでは、近距離と遠距離を分けます。
- 同じ命中条件で比べる: 理論値と実戦寄りの命中率を別々に計算します。
- リロードを入れるか決める: 倒し切る前にリロードが必要ならTTKにも影響します。
例1: 連射武器どうしを比べる
| 項目 | 武器A | 武器B |
|---|---|---|
| 1発ダメージ | 25 | 18 |
| RPM | 600 | 900 |
| 敵HP | 200 | 200 |
| 見たい結果 | 必要弾数とTTK | 必要弾数とTTK |
この例では、武器Aは1発のダメージが高く、武器Bは連射速度が高い設定です。DPSでは武器Bが高く見えても、TTKでは必要弾数の切り上げで差が小さくなることがあります。連射武器は、DPSだけでなく必要弾数も見るのが重要です。
例2: 単発高火力と連射武器を比べる
| 項目 | 単発高火力 | 連射武器 |
|---|---|---|
| 1発ダメージ | 90 | 30 |
| RPM | 120 | 600 |
| 命中率 | 70% | 70% |
| 見るポイント | 外したときのロス | 安定して削れるか |
単発高火力は理論上のTTKが短くても、外したときのロスが大きくなります。連射武器は1発の重みが軽いため、同じ命中率でも実戦で安定しやすい場合があります。この比較では、命中率100%と70%を分けて計算すると違いが見やすくなります。
例3: リロード込みで比べる
| 入力する値 | 考え方 |
|---|---|
| 敵HP | 倒し切りたい相手のHPを入れる |
| 装弾数 | リロード前に撃てる弾数を見る |
| リロード時間 | 倒し切る前にリロードが必要なときだけ入れる |
| 必要弾数 | 装弾数を超えるか確認する |
リロード前に倒し切れる武器と、途中でリロードが必要な武器では、DPSが近くてもTTKが大きく変わります。敵HPをいくつか変えて、リロードが発生する境目を確認すると使い分けしやすくなります。
例4: スキルやクールダウン込みで見る
- 瞬間火力: スキルが当たった直後だけのダメージを見る。
- 平均火力: クールダウンや待ち時間も含めてDPSを見る。
- 比較方法: 通常攻撃だけ、スキルだけ、通常攻撃+スキルの3パターンに分ける。
スキル火力は、瞬間的には強くても再使用までの時間が長いと平均DPSは下がります。ボス戦のような長時間戦闘では平均DPS、短い撃ち合いでは瞬間火力とTTKを重視します。
例5: 実戦寄りに命中率を入れる
| ケース | 命中率 | 使いどころ |
|---|---|---|
| 理論値 | 100% | 武器スペックだけを比べる |
| 安定して当てられる | 80% | 近距離や大きい敵を想定する |
| 普通の実戦 | 60〜70% | 動く敵や中距離の撃ち合いを想定する |
| 当てにくい武器 | 40〜50% | 単発武器、反動が強い武器を想定する |
命中率を入れると、理論値で強い武器と実戦で安定する武器の差が見えます。特に単発武器、散弾、反動が強い武器は、100%だけで判断しない方が安全です。
よくある質問
DPSとTTKの入力例はそのまま使えますか?
記事内の数値は考え方を説明するためのサンプルです。実際のゲームでは、自分が比較したい武器や敵HPに合わせてダメージ、RPM、リロード、命中率を入れ替えてください。
命中率は何%で入れるべきですか?
まず理論値として100%で計算し、次に実戦寄りとして70%や50%でも計算すると差が見やすくなります。武器Aと武器Bで命中率が変わるなら、同じ命中率に固定しない方が実戦に近づきます。
単発高火力と連射武器はどちらが強いですか?
敵HP、命中率、外したときのロス、リロードの有無で結論が変わります。DPSだけでなく、TTKと必要弾数を並べて見ると判断しやすくなります。
スキルやクールダウン込みの火力はどう考えますか?
短時間の瞬間火力と、クールダウンを含めた平均火力を分けて計算します。瞬間火力だけを見ると強く見えるスキルも、待ち時間込みではDPSが下がることがあります。
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