DPS計算機とTTK計算機は、武器・スキル・機体・キャラクターなどの火力を同じ条件で比べるための補助ツールです。ただし、ダメージやRPMの入れ方を間違えると、結果だけ見ても判断を誤ります。このページでは、入力値の選び方と結果の読み方を整理します。
DPSとTTKの違い
| 項目 | 見ること | 向いている比較 |
|---|---|---|
| DPS | 1秒あたりの平均火力 | 継続して撃ち続ける武器、スキル込みの総合火力 |
| TTK | 敵を倒し切るまでの時間 | HPが決まっている敵を、どちらが早く倒せるか |
| 必要弾数 | 何発・何回攻撃が必要か | 弾持ち、リロード前に倒せるか |
DPS計算機に入れる値
- 1回あたりのダメージ: 通常攻撃1発、スキル1回、弾1発など、比較したい単位にそろえます。
- 攻撃回数: 1セットで何回ヒットするかを入れます。多段ヒットなら合計回数を確認します。
- 攻撃間隔またはRPM: 1秒あたり、または1分あたりに何回攻撃できるかを入れます。
- リロードやクールダウン: 継続火力を見るなら、撃てない時間も含めて考えます。
- 命中率: 実戦に近づけたい場合は、理論値とは別に命中率を下げたケースも作ります。
TTK計算機に入れる値
- 敵のHP: 倒したい相手のHPを入れます。防御や装甲の影響がある場合は、実際に通るダメージで考えます。
- 1発ダメージ: 表示上の攻撃力ではなく、相手に通るダメージを入れると実戦に近くなります。
- RPM: 1分間に何発撃てるかを入れます。連射武器はこの値がTTKに大きく影響します。
- リロード時間: 倒し切るまでにリロードが発生するなら入れます。
- 必要弾数: TTKだけでなく、何発必要かを見ると弾持ちやオーバーキルも判断できます。
入力値をそろえるコツ
| 迷う値 | おすすめの入れ方 |
|---|---|
| ダメージ | 同じ敵、同じ距離、同じ弱点条件で測った値を使う |
| RPM | ゲーム内表示がなければ10秒の攻撃回数を数えて6倍する |
| 多段ヒット | 1ヒットの威力とヒット数を分けて考える |
| クリティカル | 通常時とクリティカル込みを別ケースで計算する |
| 命中率 | 理論値100%と、実戦寄りの70%・50%などを分ける |
結果を見るときの注意
- DPSが高くても、リロードが重いと短時間のTTKでは負けることがあります。
- TTKが短くても、外したときのロスが大きい武器は実戦で安定しないことがあります。
- 理論値は、同じ条件で比べるための目安です。実戦の強さをそのまま保証するものではありません。
- 距離減衰、装甲、弱点、スキル発動、操作精度、回避行動は別に考える必要があります。
よくある質問
DPSとTTKはどちらを見ればよいですか?
継続火力の比較はDPS、倒し切るまでの時間はTTKを見ます。武器やスキルの総合火力を比べるなら、両方を並べて確認すると判断しやすくなります。
RPMが分からないときはどうすればよいですか?
1分間の攻撃回数が分からない場合は、10秒で何回攻撃できるかを数えて6倍すると概算できます。正確な比較では同じ条件で測ることが大事です。
TTK計算でリロードは入れるべきですか?
倒し切る前にリロードが必要な武器なら入れます。短時間で倒し切れる条件だけを見るなら、リロードなしの理論値として別に扱います。
計算結果が実戦と違うのはなぜですか?
命中率、距離、弱点、装甲、回避、スキルの発動タイミング、リロード、ラグなどで実戦値は変わります。計算結果は同じ条件で比べるための目安です。
実際に計算する
DPS/TTK計算機の入力例
連射武器、単発高火力、リロード込み、命中率込みの考え方は DPS・TTK計算機の入力例 にまとめています。
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